Un nuevo estudio científico publicado en la revista Cognitive Science aporta evidencia relevante sobre una idea central para el futuro de la educación matemática: los niños pueden aprender más cuando resuelven desafíos en colaboración con otros.
El paper, titulado Digitally Supervised Play of Math Games Improves Math Learning More When the Games Are Played With Peers Than When Played Individually, compara dos formas de interacción con los mismos juegos matemáticos: estudiantes jugando individualmente en tablets y estudiantes jugando en pequeños grupos con cartas físicas guiadas por un dispositivo digital: MagicBox.
Los resultados muestran que los niños que jugaron en grupo mejoraron más sus habilidades matemáticas que quienes jugaron individualmente en tablets. El estudio también encontró que este efecto fue especialmente relevante en estudiantes con menor desempeño matemático inicial.
Uno de los aspectos más importantes del estudio es el equipo científico que lo desarrolló. La investigación reúne perfiles de ciencias cognitivas, psicología del desarrollo, cognición numérica, informática y tecnología educativa, con participación de Western University, Universidad de la República, CICEA y Harvard University.
Nadir Díaz-Simón, primer autor del artículo, está vinculado al Numerical Cognition Laboratory de Western University, un grupo dedicado al estudio de cómo las personas comprenden, procesan y aprenden conceptos numéricos. Su perfil se ubica en la intersección entre psicología, ciencias cognitivas y aprendizaje matemático.
Guillermo Trinidad, investigador del Instituto de Computación de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de la República, aporta una perspectiva clave desde la informática y el desarrollo tecnológico. Su participación es especialmente relevante en un estudio que evalúa una intervención híbrida, donde los materiales físicos se integran con retroalimentación digital.
Dinorah de León trabaja en áreas vinculadas al desarrollo cognitivo y la cognición numérica. Su trayectoria incluye formación en ciencias cognitivas y trabajo académico relacionado con la estimulación matemática en preescolares, un campo directamente conectado con los objetivos del estudio.
Elizabeth Spelke, profesora de Psicología en Harvard University, es una de las investigadoras más influyentes del mundo en desarrollo cognitivo infantil. Su laboratorio estudia las bases del conocimiento humano, incluyendo capacidades vinculadas al número, el espacio, los objetos y el uso de símbolos, áreas centrales para comprender cómo se construye el aprendizaje matemático temprano.
Alejandro Maiche, profesor titular de Psicología Cognitiva en la Universidad de la República, es director del Instituto de Fundamentos y Métodos en Psicología e investigador del Sistema Nacional de Investigadores de Uruguay. Su trabajo conecta ciencias cognitivas, educación, evaluación y desarrollo de tecnologías aplicadas al aprendizaje.
Esta combinación de perfiles permite abordar el problema desde una mirada integral: no solo se evalúa un juego o un dispositivo, sino una forma de intervención educativa que combina diseño experimental, medición de habilidades matemáticas tempranas, interacción entre pares, materiales físicos y retroalimentación digital.
La investigación asignó aleatoriamente a niños de educación inicial y primer año escolar a dos condiciones de juego.
En una condición, los niños jugaban individualmente en tablets. En la otra, jugaban en pequeños grupos utilizando cartas físicas y MagicBox. En ambos casos, los desafíos matemáticos eran los mismos y abordaban habilidades como comparación aproximada de cantidades, comparación con símbolos numéricos, geometría, aritmética aproximada y aritmética simbólica.
En la condición grupal, cada niño respondía un desafío con una carta. Luego, MagicBox entregaba una retroalimentación al equipo: indicaba si todas las respuestas eran correctas o si había al menos un error, pero sin señalar quién se había equivocado ni cuál era la carta incorrecta.
Ese diseño obligaba al grupo a volver a observar, discutir, argumentar y decidir colectivamente cómo corregir las respuestas.
Una de las conclusiones más interesantes del estudio es que la tecnología no tiene por qué aislar al estudiante en una experiencia individual.
En este caso, la tecnología funciona como mediadora de una experiencia social. MagicBox no entrega todas las respuestas ni resuelve el problema por los niños. Genera una señal parcial que invita al equipo a pensar nuevamente.
Los autores destacan que este tipo de retroalimentación puede ser especialmente valiosa porque promueve discusión matemática, toma de decisiones compartida y aprendizaje entre pares.
En lugar de reemplazar la interacción humana, el dispositivo ayuda a activarla.
Luego de la intervención, los estudiantes que jugaron con MagicBox en grupos mostraron mayores mejoras en matemática que quienes jugaron individualmente en tablets.
El estudio reporta que, controlando por el desempeño inicial, la condición de juego grupal produjo mejores resultados en la evaluación posterior. Los niños en la condición grupal alcanzaron mayores ganancias estandarizadas que los niños de la condición individual.
Además, el análisis por niveles iniciales mostró un resultado especialmente importante: entre los estudiantes con menor desempeño al inicio, el 65% de quienes jugaron en grupo avanzó hacia un nivel superior de desempeño, frente al 33,4% de quienes jugaron individualmente.
Esto sugiere que una dinámica colaborativa, con materiales concretos y retroalimentación parcial, puede ser especialmente útil para estudiantes que necesitan fortalecer sus bases matemáticas.
La matemática temprana no es solo un contenido escolar. Es una base para el desarrollo de habilidades cognitivas más amplias y para trayectorias educativas futuras.
El propio artículo recuerda que las competencias matemáticas son importantes para la toma de decisiones cotidianas y predicen el desempeño en múltiples áreas. También señala que muchas dificultades posteriores tienen relación con la forma en que se construyen —o no se construyen— las primeras habilidades numéricas.
Por eso, el diseño de experiencias que permitan comparar, estimar, discutir y construir sentido matemático desde edades tempranas es un desafío central para escuelas, docentes, familias y sistemas educativos.
Este estudio refuerza una idea simple, pero poderosa: aprender matemática no debería ser una experiencia solitaria.
Cuando los niños juegan juntos, se escuchan, explican sus ideas, corrigen errores y llegan a acuerdos, el aprendizaje se vuelve más activo y significativo.
MagicBox nace precisamente desde esa visión: usar la tecnología para fortalecer la interacción, no para sustituirla; crear experiencias sin pantallas para los niños, pero con datos y retroalimentación que ayuden a estructurar mejor el aprendizaje; y transformar la matemática en una experiencia concreta, colaborativa y motivadora.
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